电子游戏中的酷儿呈现:与Sacha Coward的问答

电子游戏不仅是许多科技行业从业者热衷的领域,也日益成为影响我们理解世界并与之互动的重要媒介。

随着电子游戏日益成为具有广泛影响力的媒体之一,尤其是在年轻人群体中,酷儿群体的呈现问题变得尤为重要。

为了解该行业如何应对这一问题,F5的EMEA Pride员工包容性小组(EIG)最近邀请Sacha Coward举办了一场讲座。他是一名博物馆与文化遗产专业人士、酷儿历史学家、密室逃脱设计师,也是一名资深游戏玩家。活动结束后,我们采访了他,请他谈谈游戏开发者在哪些方面做得好、哪些方面仍有不足,我们为何应对未来保持乐观,以及如何更真实、更具包容性地呈现酷儿和少数群体角色。

为什么电子游戏对您如此重要?

我大概从六七岁起就开始玩电子游戏了。我认为自己是一名玩家。我花很多时间玩电子游戏,也因这种媒介留下了许多美好而有意义的回忆。 我在现实生活中设计密室逃脱 这在一定程度上是因为我热爱游戏,并且认为游戏能带来非常美好的体验。

另一方面,我仍然认为,电子游戏作为一种高雅艺术形式并未得到充分尊重。我在博物馆工作,接触绘画、遗产、文化和藏品。相比之下,游戏往往被视为一种缺乏深度的纯娱乐形式。在我看来,这有些令人遗憾,因为我知道游戏的内涵远不止于此。

我还认为这种情况非常危险。如今,电子游戏的收入已超过电影和音乐行业的总和。年轻人在成长过程中,游戏已成为他们生活中无处不在的一部分。

游戏影响着我们,讲述我们如何看待自己,以及希望他人如何看待我们的故事。更重要的是,与绘画或电影不同,在游戏中,玩家可以操控角色并代入其中,亲身参与故事。因此,游戏的影响力要大得多。我们越来越不能忽视这一点。

为什么呈现酷儿角色和其他少数群体如此重要?

有句话经常被提起:“只有先看见,才会相信自己也能成为那样的人。”我认为,这一理念适用于各种身份群体。如果缺乏多元群体的呈现,就无法讲述人类真实的故事。其危险在于,我们最终得到的会是一种经过改写的历史版本,通常由胜利者从自身视角讲述,而所有人也会逐渐相信这套以异性恋和顺性别为规范的叙事。

如果不讲述LGBTQ+群体的故事,人们就会得出我们并不存在的结论。我们知道,LGBTQ+群体自人类诞生之初便已存在。但作为一名历史学家,我必须付出极大努力,才能从零星线索中找到他们曾经生活过的证据,因为这些故事并未被保存下来。

因此,如果我们将电子游戏视为一种新的艺术形式,一种很可能会永远存在的媒介,就需要在讲述的故事中明确呈现各种各样的人和身份。否则,后人回望时可能会说,我们并不存在,或者我们并不重要、与时代无关。这不仅是错误的,而且很危险。我们需要开始重视这种媒介,以及我们在其中如何被呈现。如果我们不开始讲述自己的故事,其他人就会替我们书写。

该行业目前的代表性现状如何?

电子游戏仍是一个新兴行业,正处于青春期,却不得不迅速成长。过去,电子游戏由顺性别异性恋男性制作,面向的也是顺性别异性恋男性。别忘了,当时的产品就叫Game Boy。

如今,我们看到许多变化和发展。越来越多的人开始指出故事中缺失、不当或冒犯性的内容,并着手解决这些问题。过去十年来,推动进步和改善代表性的力量不断壮大,但守旧的抵触情绪也在反扑,由此引发了大量冲突。

如今,许多主流大作都呈现了各种身份群体和少数群体,其中一些还拥有非常有深度的故事情节。例如,我想到的是《The Last of Us Part II》。这款丧尸题材游戏因采用酷儿女同性恋主角而闻名,也因此遭到强烈抵制。游戏发布时,甚至有从未玩过它的人大量发布一星用户评价,恶意拉低评分。

总的来说,我们正处在这样一个时期:几乎每款新推出的大作都会遭到批评,有人认为其中对不同群体的呈现太多,也有人认为还不够。随便打开一款畅销游戏的YouTube视频评论区或Amazon评论,都能看到围绕身份认同展开的争论。整个行业正处于青春期般的成长阶段,往往既怪异又痛苦。

您认为这种情况会改变吗?

我非常乐观,因为我们看到大型开发商勇于冒险,并且取得了回报。《The Last of Us Part II》销量十分火爆,遭到恶意差评也无关紧要。归根结底,我认为大多数玩家既不是酷儿权益倡导者,也不是反对者,他们只是想玩故事精彩的好游戏。尽管进展慢得令人煎熬,但从动画片到超级英雄电影,我们在大多数媒体中都看到了这类进步,电子游戏也在顺应这一趋势。我们不能因此自满,但我认为总体而言,我们接触的媒体正变得更具包容性。如果一款游戏能充分呈现多元群体及其身份认同,大多数玩家都不会抱怨。

电子游戏影响力如此之大,其中的多元呈现是否更为重要?

电子游戏是一种非常特别的媒介,因为玩家会置身其中,成为游戏世界的一部分。对LGBTQ+群体而言,我们当中很多人从小就会在尚未出柜或对自身身份认同感到困惑时,躲进电子游戏的世界。我可以在The Sims中让两个角色结为同性伴侣,而那时现实世界中还没有同性婚姻!

在这些虚拟世界中,玩家可以扮演角色,演绎不同的故事情节和身份。例如,正在考虑性别转换的人可以在《Dragon Age: Inquisition》这样的游戏中创建一个角色,让角色拥有自己希望以之生活的性别。随后,他们可以通过游戏体验这种身份,并以该角色的虚拟形象与其他人互动。

电子游戏具有强大的力量,能够塑造我们对所处世界的看法,也让我们探索自己和他人的身份认同。多元呈现并不只是为了让酷儿群体在游戏中看到自己的身影。任何人都可以通过扮演与自己不同的角色,增进理解与共情。归根结底,我们要确保那些让我们暂时逃离现实的世界,能够让现实世界变得更美好,而不是更狭隘、更缺乏包容。

对于如何设计能更真实地呈现不同身份的游戏,您有哪些建议?

与您希望在游戏中呈现的群体交流。如果游戏中已有或计划加入跨性别、双性或非二元性别角色,最好与多位有相关经历的人深入沟通并直接合作。

在此过程中,需要明白,人们的亲身经历可能与您的艺术构想相冲突,因此您可能需要调整一些想法。如果希望塑造多元化的角色阵容,就需要请这些群体的成员阅读剧本并提供反馈。还要让他们能够放心地表达意见,这意味着您需要为此支付报酬。不要代替他人讲述他们的故事,而要与他们共同讲述。

就我个人而言,我认为我们不应再把同性恋、跨性别、双性恋或间性人的身份当作重大而戏剧性的情节转折,仿佛这是必须面对的惊天秘密。同性恋、酷儿或跨性别角色总是承受巨大痛苦、郁郁寡欢,最后往往还会死去,这种一成不变的叙事也令人厌倦。这样的角色俨然只是悲剧的化身,而不是一个过着自己生活的人。他们应该像其他角色一样拥有各种故事线,酷儿身份可以清晰可见,但不必成为情节的核心。如果能看到更多这样的故事,那就太好了。

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